lunes, 23 de febrero de 2015

Analizando a... Khador Battlegroup Starter - Parte 1


Saludos generales!

Pues si mis compañeros de blog están con las cajas de starter battlegroup, yo no podría ser menos y también me apunto al carro festivalero de analizar la caja de los red boys.

Lo que tenemos en esta caja son tres miniaturas, a bote pronto avispado lector te habrás dado cuenta que vienen menos minis que en el resto de starters, eso es porque tenemos a dos peásos de heavy warjacks, los Zipi Zape acorazados, los hermanos Fuerte y Fuerte del mal rollito: Juggernaut y Destroyer, deleite de los fans que adoran la chapa de rojo. Por supuesto, como sine qua non en todos los starter packs contamos con un warcaster, en el caso que nos ocupa se trata de la sexy kommander Sorscha. Esto nos hace un total de 11 puntos, los mismos que en el starter Cygnar, un perfecto pistoletazo de salida para comenzar con la conquista de Inmoren.
  • Kommander Sosrcha (+5puntos)
  • Juggernaut (7puntos)
  • Destroyer (9puntos)
Presentación de la caja
Pero empecemos por los dos jacks; ambos comparten los mismos atributos SPD 4 no son precisamente unos velocistas, STR12, MAT6 RAT4, DEF10, difícil lo que se dice difícil darles no es, pero atravesar su duro blindaje ya es harina de otro costal gracias a un ARM20, la mayoría de las armas de las units simplemente les resbalan con resultados de media. Además estos dos también comparten la misma caja de daños, casi al completo, 34 casillas de resistencia que ponen las cosas difíciles a más de uno y más de dos. Y hasta aquí las coincidencias de estos dos. Vamos con el análisis de lo que los diferencia y en definitiva lo que los hace singulares.
  • Juggernaut: Con un peso de 9 toneladas y una altura de 11’ 7’’ (353cm) construido por la Khadorian Mekanics Assembly (KMA), posee una autonomía de 50min en combate antes de repostar. Entró en servicio el año 516AR, el chasis que nos presentan en el starter es el modelo actual, aunque el original data del 465AR, este ha ido substituyendo al inestable modelo berserker. De hecho Juggernaut es el modelo de jack más extendido gracias a su combinación de potencia bruta con un blindaje más que aceptable. Los ingenieros de la KMA en el 517AR se inspiraron en las armas de los Greylords para construir el arma principal del Juggernaut, la Ice axe que en la mano derecha (R) de este engendro mecánico golpea a P+S 19, un buen tortón. Mientras que la mano izquierda (L) tenemos una open fist P+S 15 suficiente para hacer pupa o realizar los consabidos ataques especiales. Por último Juggernaut cuenta con inmunity ice, útil cuando se acompaña a la kommander Sorscha como veremos en el próximo artículo. Así que por 7 puntos este es puede considerarse como uno de los mejores jacks del arsenal imperial.

  • Destroyer: Tiene el mismo tamaño y autonomía que Juggernaut y comparte el mismo chasis y blindaje, pero su peso es mayor alcanzando las 9’5 toneladas debido a la munición de su cañon. El primer diseño del Destroyer fue creado por KMA en el 480AR y quedo relegado en las mesas de diseño durante medio siglo. No tuvo su bautismo de fuego hasta el 537AR a pesar de que los modelos originales estaban equipados con un armamento anticuado no fue óbice a la hora de asaltar las posiciones Cyngaritas en la batalla del río Lengua de Dragón con excelentes resultados. Desde entonces el jack Destroyer se ha convertido en el eje central del armamento Khadoriano gracias a su versatilidad tanto a largo alcance como en combate cuerpo a cuerpo. Está equipado con el cañón bombard en el brazo (L) con RNG14, ROF1, AOE3 y POW14 con la capacidad de Arcing fire lo que permite seleccionar objetivos alegremente hasta un mínimo de 1” de otra peana amiga que pretenda ocultar el objetivo y además es de plantilla AOE3 con lo que los enemigos que resten bajo el impacto o sean alcanzados incluso por un disparo fallido recibirán POW7. En el brazo (R) porta la Executonier axe con P+S17 que añade la habilidad especial de critical amputation con la que en caso de sacar un crítico permite tachar todas las casillas de daño de la parte (letra) que primero alcances, a lo Chocapic, o a lo Pringels, cuando haces pop ya no hay stop. Por supuesto si tocas más de una las eliminas también vamos que con un poco de suerte dejas al jack/bestia como el caballero negro de Monty Pyton.


Y hasta aquí la primera parte de este trepidante análisis del starter battlegroup Khador. Dejo para la segunda entrega la descripción de la exuberante kommander Sorscha llevando la contraria, de forma fortuita, al resto de mis compañeros blogeros que lo han organizado exactamente al revés.

By Anquises

martes, 17 de febrero de 2015

Analizando a... Cygnar Battlegroup Starter - Parte 1

Buenas compañer@s del metal,

hoy os queremos presentar y reseñar el Battle Group Starter de una de las facciones iniciales desde los tiempos inmemoriables de este juego: Cygnar

Aquí tenéis la imagen frontal de la caja

como bien decíamos, estos starters son fabulosos para poder iniciarse en los mundos de warmahordes. Primero porque puedes ahorrar unos eurillos y segundo porque en la mayoría de ellos encontrarás cosas interesantes como es en el caso de Cygnar. Así pues comencemos.

Dicho starter está compuesto por:
  • Comandante Striker Coleman (-6 ptos para jacks)
  • Light warjack Charger (+4 ptos)
  • Light warjack Lancer (+6 ptos)
  • Heavy warjack Ironclad (+7 ptos)

Si sumamos los puntos, tenemos un total de 11 ptos, que quedan un poco atrás respecto en cantidad a la de Everblight, pero que aún así proporcionan un buen punto de inicio y de práctica de mecánicas de este juego, que es por donde tod@s debemos pasar.

Bien, pues pongamos en el punto de mira a nuestro querido Comandante Coleman Striker:

Miniatura de Coleman Striker
Como irás aprendiendo, existen diferentes versiones de algunos warcasters dentro del juego. Este Coleman Striker, es el primero.  Striker cuenta en esta versión con 6 puntos de foco, que para dominar estos 3 jacks y lanzar hechizos se te quedarán cortos muy rápidamente. Harás una progresión durante las partidas que juegues de apoyo a las tropas hacía asignación total de foco a tus jacks para tener pegada, al menos mientras juegues con este starter y pocas unidades (apróx. entre los 11 y los 20 puntos).

En cuanto armamento, Striker viene equipado con dos armas que causan disrupción a los jacks enemigos. Por un lado nuestra arma de distancia será Disruption pistol, con un POW de 10 y una ROF de 1 y mágica. Nos encontramos ante un arma un tanto floja que quizás pueda hacer algo contra infantería o si tan solo buscamos impactar y disruptear un jack. En su otra mano, Striker lleva consigo a Quicksilver (tranquis... no es una camiseta de surferos) una espada mágica creada para él que tiene P+S (recuerda que es el valor usado en cuerpo a cuerpo) de 13 y que como comentaba causa disrupción. Quizás algo floja, si piensas en un warcaster que visualmente, y que con un perfil de MAT 7, tiene toda la pinta de tirarse en carpa, pero es que este Striker al final comprobarás que es más un caster más bien de apoyo, OJO!! que eso no significa que sea malo. Lo he llegado a hechar en falta en mis partidas a más puntos.

Ilustración del Rulebook (espadote espadote)

Observando los hechizos se reafirma la versión de que Striker 1 (de las 3 versiones que tiene) es apoyo. Os cuento:

  • Arcane blast. Hechizo ofensivo con un coste 3 de foco, rango de alcance 10 pulgdas, área de efecto de 3 (AOE3) que al impactar sobre el punto fijado tiene un POW 13 y afecta todo lo que este dentro de su AOE comentada. Este ataque puedo irnos bien contra tropas de a pie que suelen ser vulnerables a las plantillas y posiblemente también a los jacks ligeros, a los pesados, quizás consigamos rascarles un poco la pintura.
  • Arcane bolt. Otro hechizo ofensivo de menor calibre. Con un coste de foco 2, rango de alcance 12, sin AOE y con un POW 11. Algo flojo ese POW 11 aunque muy bueno ese rango de disparo. Te ayudará en los primeros turnos si todavía ves que faltará uno o dos turnos para inevitable coche del cuerpo a cuerpo. También contra aquellas unidades etéreas que no pueden ser impactadas si no es con magia.
  • Arcane Shield. Hechizo defensivo de rango de lanzamiento de 6 pulgadas. La unidad o modelo amigo gana +3 ARM (aquí es donde ya entra el daño)durante un turno por un coste de 2 puntos de foco. NOT BAD! toda una unidad ganando +3 ARM puede darle mucha vida a cualquiera de tus tropas que vayan incluso en pijama (como los Gun mages) más si lo combinas con el siguiente hechizo.
  • Blur. Hechizo defensivo, también de 6 pulgadas. La unidad o modelo amigo ganará un +3 DEF (el valor que tienen que superar para impactar) contra ataques a distancias o ataques mágicos. Como podéis ver, si estos dos hechizos unidos pueden dar muy buena protección incluso al jack más ligero de cygnar. Recordad que no se pueden tener 2 hechizos con upkeep (que puedes mantenerlos el próximo turno) en la misma unidad (Gracias Andrés, como ves somos N00bs! todavía)
  • Earthquake. Hechizo ofensivo de rango de alcance de 10 pulgadas y con un AOE5!! por 3 focos. ¿Qué hace? Todo lo que esté dentro de ese rango 5 de AOE sufre Knock Down (al suelo) Un buen hechizo que te irá excelente previo una carga o una descarga de plomo a distancia ya que o anulas su defensa en el cuerpo a cuerpo o pasa a tener defensa 5 contra disparos. El hechizo es ofensivo, pero es de apoyo total.
  • Snipe. Y por último otro hechizo de apoyo. Por 2 focos y con un rango de 6 pulgadas, es el único hechizo que podemos mantener cada inicio de turno por 1 foco, si es la misma unidad y que le proporcionará +4 al rango de disparo (RNG).
Por último, en cuanto a Striker, analizamos su Feat - Invencibility. Básicamente es una feat que usaremos una vez en la partida (como tooooodos los feat, iluminao) y que preveyendo cuál será nuestro momento más débil, podemos activarla para darle a todas nuestras unidades (sean del tipo que sean, jacks, soldados o solos) dentro del area de control (FOCOx2) un +5 ARM, nada mal si llegas a combinarlo con Arcane Shield en alguna unidad, protegiendo un +8 de ARM.

Y en la segunda parte del analisis de este Battle Group de Cygnar, hablaremos de los jacks incluidos en la caja (spoiler, spoiler)

Sayonara
Hinoken

sábado, 14 de febrero de 2015

Analizando a ... Swamp Gobber Bellows Crew (Minion)

Hoy toca analizar a esta divertida unidad Minion, los Swamp Gobber Bellows Crew.



Esta unidad pertenece al ejercito Minion de Hordes, pero podemos alinearla con Circle of Orboros, Legión of Everblight, Skorne y Trollbloods.

Es una unidad con unos stats que no tienen utilidad (tiene un ataque de 5 !!) excepto su DEF de 15.

La verdadera utilidad es que su coste es de 1 y que permite proteger a esa unidad o warlock de los molestos disparos enemigos.

Tiene 2 habilidades:


  • CAMOUFLAGE - Este modelo gana un bonificador adicional de +2 DEF si esta en cobertura o bajo "Concealment" (ocultación).
  • CLOUD COVER (ORDER) - Si ejecutan esta orden, pierden las acciones de su activación. Después de su movimiento normal, esta unidad genera una nube de plantilla 3" con el efecto "Concealment" que tenemos que colocar a 1" del líder. Si colocamos al ayudante B2B (pegado) al líder, la nube sera de 5".


Como vemos, ganamos un +2 a la DEF de cualquier unidad que llevemos pegados a estos chicos, y ellos mismos ganan un +4 a la DEF (se colocan en DEF 19, nada despreciable).
Interesantes para cuadrar listas y tener un plus de cobertura contra ejércitos de disparos.

Eso si, su disponibilidad es de 1 solo.

viernes, 13 de febrero de 2015

CYGNAR: Guía para ultranovatos 2

¡Saludos generales!




Iniciamos una nueva línea de artículos dedicados a las de Warmachine (Wne). Después esperamos poder continuar en la misma línea y darle el mismo trato a los de Hordes, vamos para saber de que pie calza cada facción antes de empezar con Wne.
Hoy entraré de lleno con una de las facciones más importantes de Wne, casi se podría decir que es la facción estandarte de Privateer Press (Pp) ya que hay material gráfico a punta pala, de echo allá en el lejano 2000 fue una de las primeras en salir.



BREVE INTRODUCCIÓN A CYGNAR

Cygnar es uno de los “reinos de hierro”* de Inmoren occidental, estos son los que unieron sus fuerzas firmando el tratado de Corvis tras la rebelión contra los Orgoth, pero una vez superada la amenaza Orgoth, Cygnar floreció tanto en el campo militar, económico y tecnológico bajo las reformas del rey Leto. De hecho Cygnar es el reino humano más desarrollado tecnológicamente.
Pero este expansionismo choco con la beligenrancia del Imperio norteño de Khador, el cual invade en una blitzkrieg Llael y lo anexiona a su reino. El rey Leto envía a Sebastian Nemo a Llael para luchar contra los invasores khadorianos. La guerra dura poco ya que Cryx aprovecha la situación bélica para atacar Cygnar en plena campaña, por lo que el rey se ve obligado a abandonar a su suerte el reino de Llael. En este caos el protectorado de Menoth declara su independencia unilateralmente de Cygnar y así pues Cygnar lucha abiertamente contra Menoth y Cryx en una guerra incierta a dos frentes. Esta situación desesperada hizo que Cygnar uniera ocasionalmente sus fuerzas a Khador además de con el Protectorado de Menoth, contra el maléfico avance de los señores liches del archipiélago Cryx.


CYGNAR SOBRE LA MESA

El ejército de Cygnar está equipado con las armas de fuego más avanzadas de toda Inmoren y, por si fuera poco, además cuenta con la poderosa energía arcana procedente de la electricidad como arma que complementa su arsenal. En definitiva Cygnar tiene una cantidad brutal de tiros y una buena velocidad de movimiento, aunque también es perfectamente factible alistar un ejército completamente de cuerpo a cuerpo. Sería un desperdicio de potencial el no poner un buen puñado de armas de tiros del arsenal cygnarita, para castigar severamente a tus enemigos antes del choque. Los jacks cygnaritas no poseen una armadura elevada a diferencia de otros ejércitos como puede ser Khador, pero si que tienen una gran variedad desde los ligeros a los pesados donde poder elegir. A pesar de no contar con tanquetas de chapa y más chapa si que podemos hablar de jacks en la media aunque la excepción que confirma la regla respecto al tamaño: el coloso Stormwall el más grande de su especie (por el momento), equipado con un gran potencial tanto para el cuerpo a cuerpo como para la distancia.


Otro esquema es posible, un afortunado metálico con algún detalle en oro y gualda.


En cuanto a los Warcaster de Cygnar, al igual que con sus jacks, podemos hablar de la gran versatilidad de ellos. warcasters que a pesar de tener un tipo de lucha en concreto te ayudarán a defender Cygnar de la manera que más se adecue a tu forma de juego.

Hasta me gusta la peana.


Entre ellos podemos contar con Nemo, un warcaster más de la rama científica que no dudará en usar sus rayos arcanos puros de electricidad para freir a todo lo que tenga delante, además apoya muy bien a los jacks de su ejército. También podrás contar con Striker en sus diferentes versiones, un warcaster que puede ser de apoyo general dando bufos y hechizos a diestro y siniestro en su versión epic, algo más ofensiva y por último la que va en su caballo azul pudiendose lanzar a la carga de una manera bruta. Además conocerás a Haley, una virtuosa toca narices que te dejará hacer mil y una perrerías y más si llevas jacks de disparo en alguna de sus versiones.


Excelente mini, de lo mejorcito de Pp.


Aquí tenemos al Coleman Stryker en una de sus múltiples versiones

Por otra parte si hablamos de tropas de Cygnar, podemos hablar de mucha vistosidad. Si ya has pegado un vistazo en líneas generales y sabiendo que Cygnar cuenta con mucho apoyo de proyectil, tenemos los Gunmage, una unidad de magos pistoleros que imbuyen sus balas previo disparo decidiendo que clase de disparo realizarán en tu turno.

Gun Mage ^^
Siguiendo un poquito más con el disparo, imagínate por un momento que eres un gunmage de esos, pero que además eres superior a la media de las unidades y con ciertas habilidades, ahora imagínate que te dan una gabardina negra (los gunmage suelen llevarla como azulada) y que te enchufan a dos compañeros que son la repera y os dicen "os toca hacer guerra de guarrillas...guerrillas perdón". Y tú que sabes que eres un sobraete, te plantas allí con tus disparos mejorados a los que tienen los gunmage básicos y comienzas pim, pam, pum y ¡hostia! he reventado un jack pesado entre los 3 solitos. Pues señores (y señoras si las hay entre nuestro público) conozcan ustedes a la 13th gunmage strike team. A más los juegas más te gustarán.

La susodicha unidad


Enfocando más ahora al soldado cuerpo a cuerpo, tenemos los Stormblades, caballeros de a pie con armaduras pesadas (no tanto como Khador) y espadas con generadores de energía que correrán hasta tu enemigo para soltar un rayo que te fría, para después cargarte y desmenuzarte en un ataque combinado. Para esto necesitas una mejora de grupo, pero ahí la tienes ¿sabes?

Attachment (grupo de mando) de los Stormblade


Hemos descrito de manera rápida 3 unidades que consideramos que tienen unas minis preciosas y que además son efectivas en el campo de batalla. En el tintero nos dejamos mil y una cosas, pero en líneas generales cuando veas Cygnar pensarás en 5 palabras: disparos, rayos, versatilidad, azul y mola.


ASPECTO VISUAL Y LÍNEAS

En Cygnar se mezclan conceptos tan dispares, tales como: Caballeros fantástico-mediavales, S. XVIII, steam-punk con científicos de la electricidad arcana con los pelos a lo Son Goku (por la electricidad estática supongo).


¿Jugete del Coleman? ¿Qué será lo próximo? ¿Una muñeca inchable de Sorscha?
Paradojicamente la cosa funciona muy bien consiguiendo un equilibrio grácil, entre el barroquismo y los diseños retrosub...steam...fantas (no hay quien se aclare). Una curiosidad es que la tendencia steam-punk está perdiendo pistonada y cada vez las líneas en los diseños de Cygnar girarán más hacia el Tesla-punk (o como quiera que se llame). 

Como habréis comprobado el azul, el amarillo/oro y el blanco son los colores corporativos, aunque como podemos ver en este mismo articulo el personal se ha dedicado ha escoger esquemas a gustos. La conclusión que el aspecto esta muy logrado y en definitiva prefiero que las imágenes hablen por si solas.
De derecha a izquierda Stromwall, Ol`Rowdy y Striker.


¡¡Ahhhg Cyngar en pinkie!! Lo más freak horrible de lo horrible.
 El rosa es monopolio de Slaneesh (y Hellokitty)

Esperamos que esta breve introducción a Cygnar haya sido de vuestro agrado, así como también esperamos crear varios post que amplíen y profundizandicen más en ellos.

Sayonara!

By Anquises & Hinoken
 
P.D.: *Los reinos de hierro son los reinos humanos de Inmoren occidental: Khador, Cygnar, Llael, Ord y Protectorado de Menoth aunque también se suma a esta categoría también Cryx.

jueves, 12 de febrero de 2015

Corrección de Erratas Oficiales - FAQ





Los chicos de Privateer Press no paran, y sabiendo que siempre hay cosas que pulir en sus reglamentos, han sacado una errata oficial actualizada a este Febrero de 2015.

Actualizan tanto el reglamento base como los distintos libros de expansión, tanto de Warmachine como de Hordas.

Lo podéis descargar gratuitamente desde la pagina de Privateer Press:


Corrección de Erratas - Febrero 2015

Repasarla que quizá ganéis algunas habilidades extras xD